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第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(6)
作者:未知 时间:2005-09-13 23:35 出处:Blog.ChinaUnix.net 责编:chinaitpower
              摘要:第2章 可控游戏类 2.3 泡 泡 王 国(6)
第2章 可控游戏类

2.3 泡 泡 王 国(6)

第2章 可控游戏类

2.3 泡 泡 王 国(6)

    

3.游戏的流程组成

1)好了,所用的组件都已经制作完毕,现在回到场景中开始制作整个游戏的流程组成。回到场景中,选中“图层1”的第1帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“空白关键帧”命令,插入一个空白关键帧。选中该空白关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

moviewidth = 550;

movieheight = 340;

//设置两个变量moviewidthmovieheight,分别将它们赋值为“550”和“340”,用来定义泡泡开始的范围,即泡泡出现在宽为550,高为340的范围之内

fscommand("fullscreen", "false");

fscommand("showmenu", "false");

//两个fscommand指令,第1个命令的作用是不允许缩放影片大小,第2个命令的作用是使得除“关于Flash Player”外的所有菜单项都不显示

_root.black = 0;

level = 1;

score = 0;

p = 0;

//这几个语句的意思是:设置变量_root.blacklevelscorep的值分别为“0”、“1”、“0”和“0

bgm = new Sound();

bgm.attachSound("bgm");

//这几个语句的意思是:创建名为“bgm”的Sound对象新实例,将“bgm”(“库”中导出声音的标识符)参数中指定的声音附加到指定的Sound对象(bgm)上。

stop();

输入结果如图2-80所示。

2-80  插入代码

2)单击按钮,新建一个图层,即“图层2”,选中该层。

3)选中第1帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,单击工具箱中的“文本工具”按钮,用文本工具输入“泡泡王国”,从“库”中将paopao影片剪辑(需拖入5次,并调整它们的大小)、explain_open影片剪辑、start按钮和help按钮拖入场景,并且按如图2-81所示的位置排列。

2-81  排列组件

4)选中explain_open影片剪辑。打开“属性”面板,在“实例名称”文本框中将其命名为“help”,如图2-82所示。

2-82  “属性”面板

5)选中start按钮,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

on (release) {

         _root.gotoAndPlay(2);

}

//场景中播放头将转到第2帧并开始播放

6)选中help按钮,打开“动作-按钮”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

on (release) {

         _root.help.gotoAndPlay(2);

}

//help剪辑的播放头将转到第2帧并开始播放

7)选中“图层1”的第2帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“空白关键帧”命令,插入一个空白关键帧。选中该空白关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

down = random(100);      //设置变量down,为它赋值为099之间的一个随机数

if (down<8+level*2 && heartnum<40+level*10) {

            index++;

   attachMovie("heart", "heart"+index, index);

            _root.heartnum++;

}

//如果“down<8+level*2”成立并且“heartnum<40+level*10”也成立,则index变量自动加1,并将初始值作为结果返回给index;以“库”中的heart剪辑为范本复制一个剪辑到场景;_root.heartnum变量自动加1并将初始值作为结果返回给_root.heartnum,目的是让程序根据泡泡heart剪辑来复制

if (down<50+level && down>50) {

         index++;

         attachMovie("flash", "flash"+index, index);

}

//这些语句的意思是:如果“down<50+level”成立并且“down>50”也成立,则index变量自动加1,并将初始值作为结果返回给index;以“库”中的flash剪辑为范本复制一个剪辑到场景;如果随机数为50,就复制闪电,来劈下面的海豚

if (_root.heartn>=40+_root.level*10) {

            if (p>=40) {

                     _root.gotoAndStop(5);

            } else {

                       _root.gotoAndStop(4);

         }

}

//上面语句的意思是:泡泡全部掉完后,判断接到的百分比是否大于或等于40%,如果是,就进入下一关(第5帧);否则就(从第4帧)重新开始

8)选中“图层1”的第3帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“空白关键帧”命令,插入一个空白关键帧。选中该空白关键帧,打开“动作-帧”面板,在右侧的区域中输入下面的语句:

_root.gotoAndPlay(2);     //场景中播放头转到第2帧并开始播放

9)选中“图层2”的第2帧,执行菜单栏“插入”|“时间轴”|“关键帧”命令,插入一个关键帧。选中该关键帧,从“库”中将player影片剪辑拖入场景。打开“属性”面板,在“实例名称”文本框中将其命名为“npc”,如图2-83所示。

 

2-83  命名haitun影片剪辑


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